СОДЕРЖАНИЕ
1. Вступление2. Плюсы героя3. Минусы героя4. Комментарии к скиллам героя5. Описание скилл билда и альтернативы6. Итембилд7. Тактика8. Друзья9. Враги10. Заключение
ОСНОВНОЙ СКИЛЛ БИЛД
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
ВСТУПЛЕНИЕ
Во-первых, вступление - это твои мысли, подготовка читателя к ниженаписанному, а не бездумная копипаста сказок про то, что "Безликий ужас Faceless Void по имени Дарктеррор — гость из Класзурема — другой реальности...".
Нихера подобного. Войд - это ЛЕЙТ в нашей реальности в игре под названием ДОтА, который ещё в первой доте рвал (и рвёт до сих пор), тащил и уничтожал.
я пишу этот гайд не потому, что я такой добрый и хочу поделиться опытом;
не потому что из меня прет желание творить что-то;
а потому что 95% людей - идиоты, остальные 5% видя это пытаются хоть как-то исправить, чаще всего - безуспешно. Это просто статистика, и не будем переходить на личности. Ну ладно, может не 95 а 90.
Ладно, если ближе к делу, то с войдом можно нагнуть любой состав имхо. я вот сижу и думаю кого я буду во враги к нему записывать, и не могу придумать.
Как можно одним словом охарактеризовать войда? 10 букв вращайте барабан. (кстати неплохо если в тиме будут барабаны) Войд - деревянный. То есть ты, читатель, выйди щас на улицу, найди дерево, и попробуй навалять ему с руки. Потом отпиши в коментах как успехи. Другое дело, если у тебя канистра с бензином и спички, но это уже магия.
Нихера подобного. Войд - это ЛЕЙТ в нашей реальности в игре под названием ДОтА, который ещё в первой доте рвал (и рвёт до сих пор), тащил и уничтожал.
я пишу этот гайд не потому, что я такой добрый и хочу поделиться опытом;
не потому что из меня прет желание творить что-то;
а потому что 95% людей - идиоты, остальные 5% видя это пытаются хоть как-то исправить, чаще всего - безуспешно. Это просто статистика, и не будем переходить на личности. Ну ладно, может не 95 а 90.
Ладно, если ближе к делу, то с войдом можно нагнуть любой состав имхо. я вот сижу и думаю кого я буду во враги к нему записывать, и не могу придумать.
Как можно одним словом охарактеризовать войда? 10 букв вращайте барабан. (кстати неплохо если в тиме будут барабаны) Войд - деревянный. То есть ты, читатель, выйди щас на улицу, найди дерево, и попробуй навалять ему с руки. Потом отпиши в коментах как успехи. Другое дело, если у тебя канистра с бензином и спички, но это уже магия.
ПЛЮСЫ ГЕРОЯ
1.Войд не котрицца, запомни это, сынок.
МИНУСЫ ГЕРОЯ
1.В клешнях рака - бесполезен.
2.Очень нуждается в поддержке команды.
2.Очень нуждается в поддержке команды.
КОММЕНТАРИИ К СКИЛЛАМ ГЕРОЯ
Ну, погнали.
1.
Прыжок.
Казалось бы - что тут непонятного, половина героев доты прыгают. Нет. Все прыгают со своими тонкостями, которые нужно учитывать. В нашем случае - оппоненты, которые стояли на траектории прыжка с АОЕ примерно в 250-300, замедляются.
И да, многих точных цифр я не помню, да это и не нужно, поверьте - если вы их выучите, в доте это вам не сильно поможет.
Замедляется атака и скорость бега. Замедляются заметно. Этот скил - первое что мы прокачиваем, идя на линию, он является средством как атаки так и защиты. И учитывайте, что кулдаун довольно высок,(даже на 4-м лвл 13 секунд, у
 и 
 на 1 лвл 12 секунд для сравнения, так что прыгать как они не получится) запас маны у нас откровенно говоря никакой. Не разбрасывайтесь этим скилом.
Ещё одна особенность тайм волка в том, что в отличие, например, от дагера
 , тайм волк активируется только в том случае если войду хватает дальности прыжка. Если же не хватает, то войд идет пешком до тех пор пока не сможет прыгнуть именно в ту точку которую вы указали(учитывайте это. если вас гангают, иногда нужно прыгнуть мгновенно, а подобные прогулки могут стать роковыми). Для дагера же достаточно указать направление прыжка, например на фонтан.
Прыгать можно в любом направлении, через любые препятствия в плане карты.
Безболезненно разрывает ульт
 Пака 
 , а также барьер 
 Трала 
 . Можно вырваться от привязки 
 сларка 
 , но сларк ваще не противник, проще развернуться и разбить ему кочан, если в соло.
Ещё один пример, с направленными заклинаниями типа стана
 венги 
 , ульты 
снайпера 
 . То есть снарядами которые с какой то скоростью летят. Так вот, если этот снаряд настигает тебя в тот момент когда мы находимся в полете, то он просто не нанесет дамаг и стан тоже. Просто профукается. Но специально каждый раз уворачиваться таким образом очень трудно, время полета слишком мало, а если снаряд настигнет нас после приземления, то он сработает как обычно. Поэтому целесообразнее прыгать в сторону кидающего, а не от него.
Также пример с сеткой
 наги 
 и ультой 
 дерева 
 или корнями от медведя лон друида - можно будет прыгнуть, но в месте приземления вы все ещё будете прикованы к месту.
Ещё один важный момент: если вы прыгаете с целью убить кого-либо (ещё раз повторюсь - либо убить либо уйти, не надо прыгать куда-либо потому, что лень идти пешком, или очень хочется добить вон того крипа, а то свои добьют), так вот, прыгать нужно стараться ЗА героя:
Таким образом, вы приземлитесь так, что ему придется вас обходить, а это один или два дополнительных удара по нему.
Еще однин нюанс: большинству игроков почему то не приходит в голову ничего умнее чем связка Прыжок->Хроносфера->>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
что дальше????
. Так вот, по причине высокого кулдауна я предпочитаю по возможности сохранять прыжок как можно дольше, хрен его знает как пойдет замес, может ваши союзники затупят или еще что пойдет не так как вы задумали. Иногда такая связка оправдывает себя за счет внезапности, а иногда прыжок может нам понадобиться и после ульта. Попрактикуйтесь ставить ульт без прыжка, и вы поймете эту грань.
Идем дальше.
2.
Откат
Агент смит в матрице тоже так делал.
Эта пассивная способность позволяет воедушке избежать повреждений от ЛЮБОЙ атаки, включая магию(!!!!). THATS FUCKING GREAT!!!!!
Лично я каждый раз забрызгиваю семенем колонку под столом, когда войд таким образом избегает ультов Лины
 , Лиона 
 или Зевса 
 .
Но учтите, если в вас летит стан, то, возможно, урона и повезёт избежать, но в стане отстоять придется полный срок. То же самое с орб-эффектами, избежим только дамага.
Ульта 
 дума 
 не отменяет эту абилку!!все, ребята, дума апнули. но это не знвчит что дум стал нашим злым врагом, у дума есть проблем - мало брони, а так как мы бьем рукой, то насрать.
А если вас скажем подожгли, и урон состоит из множества маленьких повреждений, как-то:
стрелы
 Хускара 
 , банка 
 Огра 
 и всевозможные яды - для избежания будет рассматриваться каждый микроурон. Однако это не действует на урон наносимый прямым снятием здоровья, например кости 
 Варлока 
 и проч.
cтакается с промахами, например от бабочки. Далее...
3.
Баш
Этот скилл - причина по которой нам будет полезна очень высокая скорость атаки. А также это причина по которой войд выносит вперед ногами любого другого хардкэри. Постой, паровоз, как говорится.
Проходит сквозь БКБ
 , rage 
 Наикса 
 , вообщем проходит по всему что бы вы не били. Репел 
 омника 
 также не спасает.
Эту способность ульт
 дума 
 блокирует этот бащ.
Еще войда апнули и в если баш проходит в куполе то наносится двойной урон, но кому это интересно? Этот ап настолько ничтожен что ощущается максимум до 15 минуты. Было бы здорово если бы урон наносился по всем кто в куполе, или например время стана отсчитывалось по окончании купола, а так фуфло а не ап.
Стакается с критами от кристализа
 и буризы 
 (может одновременно выпасть баш, и криты, однако доп. урон от баша не будет умножаться)
Вообщем АС, АС и ещё раз АС. Ну и наконец...
4.
КУПОЛ!!!!
Это Цимес, из за которого и пикают Войда. И в случае кривых рук, причина по которой в его адрес летит нецензурная ругань.
Объясняю как работает: нажимается хоткей ульты, курсор становится центром круглой области и устанавливается купол, внутри которого крипы (свои и чужие), герои (свои и чужие) вообщем все, кроме куры
 и Войда замирают. Если кто-то по инерции(читай - тупости) зашел в уже поставленный купол - он замирает на краю до его окончания.
Ульта Войда при верном использовании становится переломным моментом в битве.
Улучшается аганимом
 на секунду. Это немало, но все таки аганим собираю крайне редко. Только в очень очень глубоком лейте, когда деньги уже некуда девать, а секунда длится целую вечность для тех кто попал под купол.
Старайтесь выждать момент, когда ультовать будет наиболее выгодно, то есть вы закроете максимальное количество чужих игроков, и минимум своих. Прыгать и сразу ставить ульт - не всегда хорошая идея. Хорошая идея - подождать пока в замесе станет видно преимущество одной из сторон - вот тогда время ставить купол.
Но всегда надо действовать по обстоятельствам, если вы шли по лесу, и встретили в смоке
 ганг-отряд, и прыжок не помог, не жалейте, вы - кэри и вам нельзя умирать.
Ну и наоборот, купол поможет вам задержать противника если ваша команда на подходе.
Вообще, писать гайды с конкретными руководствами "как надо делать от и до" - невозможно, дота тем и интересна что в ней не может быть двух одинаковых игр, нужно уметь действовать по обстоятельствам, думать быстро, но правильно, и самое главное не теряться и не сдаваться. Если вы новичок и у вас проблемы с этим - не пикайте Войда.
Следует помнить: всегда можно дождаться ошибки противника, главное до этого не облажаться самому.
Вот пример удачно поставленного купола, с поянениями:
Что ещё надо знать:
Как уже заметил, кура
 как своя так и чужая будет беспрепятственно двигаться и делать свои дела в куполе.
Также в куполе будет передвигаться шторм
 в ульте 
 , может проходить купол насквозь, но если прервёт полет внутри - замрёт.
Ярнеро
 в ульте 
 также будет действовать как обычно, а также его столбик 
 . А вот крутилка 
 прервется (в отличие от первой доты).
Все остальное замирает, не спасает даже иммунитет к магии (бкб
 в том числе). Даже башни.
Ну ещё не замирает то что является чьей то абилкой, или снарядом - все это отлично летает и работает внутри купола.
Купол прерывает channel'ы.
На время действия купола враги в инвизе становятся видимыми внутри него. Благодаря этому Вивер
 и боник 
 , а также бруда 
 (когда же её уже апнут, совсем слабая) для войда просто корм.
Рубик
 может скоммуниздить ваш ульт и пользоваться им( двигаться внутри он тоже будет, а вот вы уже нет теперь войд ходит под куполом рубика, но все равно, не надо дfрить ему такую прекрасную ульту), так что если он есть - либо убейте его первым, либо юзайте тайм уолк, врагу нельзя отдавать такое преимущество.
Вакуум
 дарксира 
 работает следующим образом: враги стягиваемые вакуумом в купол извне - замирают на краю купола, те же кто были уже внутри купола, стягиваются в одну точку, как обычно.
Толчок
 не сможет работать ни на ком в куполе кроме самого войда. То есть спасти никого толчком не получится, но самому войду помешать можно. Рекомендую закрывать в купол обладателей палки толкалки.
Ну и наконец знаменитый пук
 худжа 
 вытягивает из купола кого угодно.
ВАЖНО: Ставьте купол когда стоите в упор к противнику, поставленный издалека купол вынуждает вас идти пешком некоторое время, за которое вы могли бы нанести 2-3 удара.Далее рассмотрим в каком порядке качать все это.
1.
Time walk
Прыжок.
Казалось бы - что тут непонятного, половина героев доты прыгают. Нет. Все прыгают со своими тонкостями, которые нужно учитывать. В нашем случае - оппоненты, которые стояли на траектории прыжка с АОЕ примерно в 250-300, замедляются.
И да, многих точных цифр я не помню, да это и не нужно, поверьте - если вы их выучите, в доте это вам не сильно поможет.
Замедляется атака и скорость бега. Замедляются заметно. Этот скил - первое что мы прокачиваем, идя на линию, он является средством как атаки так и защиты. И учитывайте, что кулдаун довольно высок,(даже на 4-м лвл 13 секунд, у
Ещё одна особенность тайм волка в том, что в отличие, например, от дагера
Прыгать можно в любом направлении, через любые препятствия в плане карты.
Безболезненно разрывает ульт
Ещё один пример, с направленными заклинаниями типа стана
Также пример с сеткой
Ещё один важный момент: если вы прыгаете с целью убить кого-либо (ещё раз повторюсь - либо убить либо уйти, не надо прыгать куда-либо потому, что лень идти пешком, или очень хочется добить вон того крипа, а то свои добьют), так вот, прыгать нужно стараться ЗА героя:
Таким образом, вы приземлитесь так, что ему придется вас обходить, а это один или два дополнительных удара по нему.
Еще однин нюанс: большинству игроков почему то не приходит в голову ничего умнее чем связка Прыжок->Хроносфера->>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Идем дальше.
2.
Backtrack
Откат
Агент смит в матрице тоже так делал.
Эта пассивная способность позволяет воедушке избежать повреждений от ЛЮБОЙ атаки, включая магию(!!!!). THATS FUCKING GREAT!!!!!
Лично я каждый раз забрызгиваю семенем колонку под столом, когда войд таким образом избегает ультов Лины
Но учтите, если в вас летит стан, то, возможно, урона и повезёт избежать, но в стане отстоять придется полный срок. То же самое с орб-эффектами, избежим только дамага.
А если вас скажем подожгли, и урон состоит из множества маленьких повреждений, как-то:
стрелы
cтакается с промахами, например от бабочки. Далее...
3.
Time lock
Баш
Этот скилл - причина по которой нам будет полезна очень высокая скорость атаки. А также это причина по которой войд выносит вперед ногами любого другого хардкэри. Постой, паровоз, как говорится.
Проходит сквозь БКБ
Эту способность ульт
Еще войда апнули и в если баш проходит в куполе то наносится двойной урон, но кому это интересно? Этот ап настолько ничтожен что ощущается максимум до 15 минуты. Было бы здорово если бы урон наносился по всем кто в куполе, или например время стана отсчитывалось по окончании купола, а так фуфло а не ап.
Стакается с критами от кристализа
Вообщем АС, АС и ещё раз АС. Ну и наконец...
4.
Chronosphere
КУПОЛ!!!!
Это Цимес, из за которого и пикают Войда. И в случае кривых рук, причина по которой в его адрес летит нецензурная ругань.
Объясняю как работает: нажимается хоткей ульты, курсор становится центром круглой области и устанавливается купол, внутри которого крипы (свои и чужие), герои (свои и чужие) вообщем все, кроме куры
Ульта Войда при верном использовании становится переломным моментом в битве.
Улучшается аганимом
Старайтесь выждать момент, когда ультовать будет наиболее выгодно, то есть вы закроете максимальное количество чужих игроков, и минимум своих. Прыгать и сразу ставить ульт - не всегда хорошая идея. Хорошая идея - подождать пока в замесе станет видно преимущество одной из сторон - вот тогда время ставить купол.
Но всегда надо действовать по обстоятельствам, если вы шли по лесу, и встретили в смоке
Ну и наоборот, купол поможет вам задержать противника если ваша команда на подходе.
Вообще, писать гайды с конкретными руководствами "как надо делать от и до" - невозможно, дота тем и интересна что в ней не может быть двух одинаковых игр, нужно уметь действовать по обстоятельствам, думать быстро, но правильно, и самое главное не теряться и не сдаваться. Если вы новичок и у вас проблемы с этим - не пикайте Войда.
Следует помнить: всегда можно дождаться ошибки противника, главное до этого не облажаться самому.
Вот пример удачно поставленного купола, с поянениями:
Что ещё надо знать:
Как уже заметил, кура
Также в куполе будет передвигаться шторм
Ярнеро
Все остальное замирает, не спасает даже иммунитет к магии (бкб
Ну ещё не замирает то что является чьей то абилкой, или снарядом - все это отлично летает и работает внутри купола.
Купол прерывает channel'ы.
На время действия купола враги в инвизе становятся видимыми внутри него. Благодаря этому Вивер
Рубик
Вакуум
Толчок
Ну и наконец знаменитый пук
ВАЖНО: Ставьте купол когда стоите в упор к противнику, поставленный издалека купол вынуждает вас идти пешком некоторое время, за которое вы могли бы нанести 2-3 удара.Далее рассмотрим в каком порядке качать все это.
ОПИСАНИЕ СКИЛЛ БИЛДА И АЛЬТЕРНАТИВЫ
Обращаюсь к авторам других гайдов у которых я как правило нахожу в разделе "скиллбилд" 25 картинок в столбик. Причем последние одинаковые девять из них - это плюсики.
Бог вас создал примерно с такой же уситчивостью, с какой вы создали свой гайд.
Первым как говорилось качаем Time walk
 , тут даже и обсуждать нечего.
Дальше по обстоятельствам, иногда я даже пару уровней не качаю ничего, если обстановка на лайне ровная.
Но вообще нам следует как можно раньше получить наши увороты
 на максимум, поэтому на втором лвле наш выбор именно они.
На третьем делаем по алгоритму:
если против нас на лайне только милишные герои - качаем баш
 и при случае харасим противника.
БАШ КАЧАЕТСЯ НА 1 РАЗ, объясняю почему, как только кто то оказывается рядом бьем по нему, если проходит баш, бьем ещё пару раз, у войда неплохой начальный дамаг, и если ваши союзники на лайне не щелкают клювом и видят ситуацию то пол хп, а то и больше снимаем с бедолаги. Дальше забываем про баш, качая только
 и 
 ;
если против нас есть рэнж - качаем бактрак
 ;
если явно видно что противник агрессивен и не смущаясь кидается всяким говном в вашу сторону с намерением убить - качаем прыжок
 ещё на раз. Если против нас пудж 
(пусть даже не на нашей линии), настоятельно рекомендую качать прыжок на два раза, если этот говнюк попал в нас хуком (а тебе это нахрен не надо) то 1 лвл прыжка может и не спасти. А со вторым легко улетаем со словами "bite my shiny metal ass".
В любом случае к шестому лвлу у вас должно получится:
либо
 x2 
 x2 
 x1 
 x1
либо
 x1 
 x3 
 x1 
 x1
Третьего не дано, прыгать пока особо некуда, а баш качать нет смысла, скорости атаки у нас нет ещё пока.
На 7-8 лвл докачиваем бактрак
 до максимума и прыжок 
 до 2
Далее докачаиваем
 до максимума, не забывая апнуть на 11 лвл нашу прелесть 
 .
Ну потом прыжок, плюсики, ну вы поняли короче.
Бог вас создал примерно с такой же уситчивостью, с какой вы создали свой гайд.
Первым как говорилось качаем Time walk
Дальше по обстоятельствам, иногда я даже пару уровней не качаю ничего, если обстановка на лайне ровная.
Но вообще нам следует как можно раньше получить наши увороты
На третьем делаем по алгоритму:
если против нас на лайне только милишные герои - качаем баш
БАШ КАЧАЕТСЯ НА 1 РАЗ, объясняю почему, как только кто то оказывается рядом бьем по нему, если проходит баш, бьем ещё пару раз, у войда неплохой начальный дамаг, и если ваши союзники на лайне не щелкают клювом и видят ситуацию то пол хп, а то и больше снимаем с бедолаги. Дальше забываем про баш, качая только
если против нас есть рэнж - качаем бактрак
если явно видно что противник агрессивен и не смущаясь кидается всяким говном в вашу сторону с намерением убить - качаем прыжок
В любом случае к шестому лвлу у вас должно получится:
либо
либо
Третьего не дано, прыгать пока особо некуда, а баш качать нет смысла, скорости атаки у нас нет ещё пока.
На 7-8 лвл докачиваем бактрак
Далее докачаиваем
Ну потом прыжок, плюсики, ну вы поняли короче.
ИТЕМБИЛД
Все просто покупаем МОМ и тащим
....к этому вопросу мы ещё вернемся, а пока давайте по порядку знакомится с аспектом в котором нам, играя войдом, лохануться ну никак нельзя! Без шмота мы никто. Давайте рассмотрим возможные варианты стартового закупа.
Итак, мы идем фармить.
Я считаю что лучшей стартовой комбинацией для войда является следующий набор:
как вариант:
Щиток можно апгрейдить до ПМС
Ветки
530 gold = 2100 goldДошло?
Следующий момент: забудьте напрочь следующие предметы покупка которых для Войдабессмысленная трата денег:
Если у нас на лайне нарисовалихьсуйсотрешь великие маги которые спамят заклинаниями (особенно в трипле) покупаем стик
Сапог. Пусть выбором сапогов страдают тёлки. Войд - не тёлка.
Войд знает чего хочет и его выбор - ПТ
Если фармим лес или линию в безопасности - ставим ПТ на ловкость. Как только на горизонте враг - переключаем на силушку. Бывают ситуации что надо убежать, и не хватает на прыжок немного маны, в таких случаях полезно переключить на инт, но я почти всегда об этом забываю и дохну. Или чудом убегаю, на промахах.
Кто то внизу пытался там что то пропердеть про транквилы
Итак выше написано то что непоколебимо, во всех случаях. как дальше собирать войда - очень интересная и многосторонняя тема.
Все лекарства наши закончатся рано или поздно. А коцать нас неизбежно будут, а фармить нам надо. До 4-й минуты хорошо прикупить колечко за 875
ВНИМАНИЕ!!! КОЛЕЧКО ПОКУПАЕТСЯ РАНЬШЕ САПОГА!!! САПОГ ВООБЩЕ НЕ СПЕШИТЕ ПОКУПАТЬ!!!Теперь о том что можно покупать войду. Если есть возможность, допустим вы таки сделали FIRST BLOOD!!! или убивали по 4-5 крипов с пачки, без всяких сомнений берем ВГ
Если выходит не очень, да и у противника есть жесткий фармила которого надо переплюнуть - метим в загребущую руку жадности
Теперь про МОМ. И Мидас.
Есть такая мода, покупать МоМ всем у кого есть баш с руки. Последнее время даже тем у кого просто криты. Клянусь, один раз даже на наиксе видел.Лайфстил 17% - это мало. Дамага у нас ещё нет. А когда будет дамаг - лучше купить доминатор. Рассчитывать на то что враг будет бегать по 1-2 человека глупо. Входящий по нам урон увеличивается на 30%, что почти сводит на нет нашу пассивку с уворотами. Да, от войда врубившего МоМ убежать пешком нереально. И скорее всего мы будем забирать в замесе учитывая купол 2-х оппонентов, но потом умирать. Это в лучшем случае. Не надо надеяться на то что остальные 4 пока ты лупишь одного будут стоять и показывать пальцем, говоря "ТЫ ПОСМОТРИ ЧТО ТОВРИИИТ!!" скорее всего в тебя полетит весь арсенал, дизэйблы итп.
В двух гайдах прочитал - мидас не надо покупать он окупается только через 15 минут. Когда ты берешь войда - рассчитывай на долгую игру с красивыми замесами. Постоянная скорость атаки, деньги + опыт. То что нужно. То есть через полчаса после покупки он тебе даст дополнительные 2000. В начале, мидасом надо забирать из леса крупных нейтралов, по быстренькому, забежал, дзынь, мелкотню добил и обратно фармить лайн. Потом же наоборот мидасом добиваем мелких, а крупных с руки, с них денег больше. Ладно с этим разобрались. Варианты что собирать в следующий слот. На лайне убиваем мидасом суммонов и завербованных животных (чену не понравится)
P.S.
СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ МОМа
! В режиме практики, при прочих равных условиях ставил друг против друга двух войдов, обоим выдавал по ПТ, а потом одному мидас, другому МоМ(включался с момента непосредственного начала мордобития). Результат из 10 раз войд с Момом выиграл 7 раз, но оставалось 100-200 хп, 3 раза войд с МоМом слился. Nuff said.
BKB 
Если у противника есть более 1 героя со стандизейблами - надо брать! Брать раньше чем что либо для атаки, ну и разумеется использовать не во время действия купола. В куполе включаем его только если не закрыли кого то из тех кто может помешать нашей развлекухе.То есть, если у противника есть раста
Далее три кита: 
 
 
По крайней мере что то одно у нас точно должно быть.Батлфури
Собирать его следует в таком порядке:
По деньгам:
875+1400+1200+875Возьмите за правило собирать вещи начиная с самых дорогих компонентов - это эффективнее. И уж точно откажитесь от авантюры бегать со свитками рецептов, в надежде докупить что-то в лесных киосках - это фэйл.
Ну и раз уж речь пошла о фэйлах, то ТОП-1 фэйл это банка
Буриза-до кьянон
Однако есть один нюанс - если по ту сторону реки мы видим ПА
MKB
МКБ также следует брать в лейте если кто то из врагов собирает бабочку
Еще добавлю, что все три кита собранные вместе, при удачном стечении обстоятельств( а если быть точным - то это когда вам удалось поймать в купол трех и более врагов таким образом, что они попадают под сплэш) дают умопомрачительный дамаг по врагу. Ради этого можно пренебречь скоростью атаки, как правило за купол вылетит 1 крит, а то и два, шансов 0. Мягкие сапорты отлетают просто за две три тычки даже в глубоком лейте.
HYPERSTONE 
Просто отличная штука. На 200 дороже чем этот ваш МОМ. Можно покупать даже раньше чем что-либо на атаку. Если у вас есть гипер, смело можно фармить лес, включая сильных нейтралов.Совсем необязательно варить из него что-либо сразу, лучше отложить на потом.
Ну а сварить из него - выбор невелик, либо кираса
МЛЖОНИР 
Альтернатива БФ Его собирать лучше начиная с мэлшторма
Хорош против сумонеров-пушеров типа пеньков
Полная стоимость - 5400
КИРАСА
Очень хорошо в лейте. 5350 бабла, и войд становится вообще каменный! И если уж вы собираете кирасу, то, как один из вариантов - Тараска 
БАТТЕРФЛЯЙ 
Подходит нам как влитая. Если накопилось 3300 берем лук Промахи отлично стакаются с нашими уворотами
ДОМИНАТОР И САТАНИК 
 
Второй и последний орб который можно приобрести. Отжор сатаника активируется в момент когда нам снесло примерно половину хп - наиболее эффективное использование сатаника.Рассмотрим последние 4 итема немного подробнее:
Так мы выстоим против них в рукопашной битве фейс ту фейс.
Много споров вызывает манта
Фишка в том, что урон иллюзий рачитывается только от главной характеристики героя, в нашем случае - от ловкости. Да, иллюзии будут работать в куполе, но они не переймут ни дамаг ни сплэш от батлфури, они не будут выдавать баш, бэктрэка на них тоже нет. Поэтому я не уверен что войду манта так уж хороша. С другой стороны, при правильно использовании, можно уйти от направленного стана, или ульты снайпера. Скорость бега добавится, и атаки. Плюс шанс запутать на какое то время врага. Для паба пойдет, но в серьезных играх не советую.
Также довольно спорным является аганим
Ну и наконец о том что войду точно не надо:
Рефрешер
Радик
Дезолятор
скади
Еще хочу отдельной строкой выделить такой предмет как лотар
ИТОГО, ВАРИАНТЫ ФИНАЛЬНЫХ ЗАКУПОВ:
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
ТАКТИКА
Во первых о пике.
Не надо пикать войда если в пике уже есть милишный кэрри. В идеале войд должен быть единственным кэрри в команде.
в паре или трипле с сапортами, которые будут делать отводы, и отгонять врага от нас, мы же в это время из всех сил будем фармить, добивать крипов, своих и чужих. Ни в коем случае не надо лезть на рожон, и ввязываться в драку следует только если 100% кил, и при этом мы сами останемся живы. Не надо гоняться за побитыми героями.
Ещё один важный момент: удар следует наносить по чужим крипам только для ластхита, если мы будем бить по крипам постоянно, они будут умирать быстрее и линия будет пушиться, и придется выходить из под башни вперед. Саппорты тем временем вообще не должны трогать чужих крипов, и постоянно атаковать вражеских героев с руки(рэнж саппорты, разумеется, милишным саппортам лучше заниматься отводами).
Во время отвода помните следующее: бывает что свои крипы еще возятся с нейтралами, в то время как чужие уже находятся под башней. Чтобы башня не стилила ваше золото (а дамаг у нее в полтора раза выше чем наш) помним следующее:
Для милишных крипов - башня нанесет им дамага и оставит нам на ластхит.
С рэнжовым крипом несколько труднее, ему надо нанести 1 удар+еще он выдержит 2 удара от башни, после этого ластхит. после пятого лвла, можно добивать после 2-х ударов башни(если есть топор, то после 4-го)
Получив мидас, в ранней стадии игры по кд нужно заходить в лес, на точку с большими крипами, и мидасом забирать старшого, а затем добивать младшеньких. После чего быстро возвращаться и фармить на лайне. Лес фармим только когда будет батлфури или мэйлшторм, чтоб делать это быстро. Вообще, на лайне денег зарабатывается больше, конечно это сложнее, так как вы там будете не одни, и если враг понимает что войду фарм давать нельзя, всячески будет пытаться вас загангать.
Ранний этап очень напряженный, и поэтому крайне интересный.
Ваша команда должна всячески помогать, гангать ваш лайн с мида, и ни в коем случае не стилить килы у войда, в итоге это все обернется печальным результатом.
На протяжении всей игры носите телепорт, и контролируйте миникарту, если где то скопилось большое колличество крипов, тп туда и фармить эту кучу.
Бегать пешком за вещами в магазин тоже не следует, используйте для этого куру, не теряйте фарм.
Внимательно относитесь к предупреждениям о мисах, загангать войда не просто, но вполне реально. Если понимаете что вам сейчас наваляют, прыгайте в густой лес, и оттуда безопасно тп. Убегая от преследования, держитесь ближе к лесу, сворачивая за деревья, чтобы исчезать из поля зрения врага. Для прыжка изпользуйте непроходимые для оппонента природные барьеры карты.
Не атакуйте вражеских героев автоатакой. Действуйте по схеме ударил-пробежал особенно когда проскочил стан, передвигайтесь по траектории движения противника вперед, если вы освоите такую технику МоМ вам точно не будет нужен.
В замесах не спешите ставить купол, постарайтесь максимально надамажить противника без него на сколько это возможно.
С помощью купола также легко защищать башни, ну а если она все же вот вот упадет, можно ультануть, остановив врага, спокойно добить её и уйти. Кулдаун у купола средний, и жалеть его не надо.
Если купол на кулдауне начинать замесы не стоит.
В куполе старайтесь убивать тех, у кого меньше всего хп, бить танков под куполом - неэффективно.
Не гоняйтесь за врагом, оставайтесь в замесе рядом с командой, пусть уходит, бейте следующего.
Как можно меньше тратьте времени на беготню, фарм все ещё основной источник дохода на наши дорогущие прибамбасы.
Как инициатор войд по пятибальной шкале тянет максимум на четвёрочку, лучше отвести эту роль кому либо другому.
Если вы с командой убили рошана, забирайте щит себе. Если же враг бьет рошана, это отличный шанс для ганга, так как там под купол попадут все участники.
Прежде чем ставить купол убеждаемся что противник не заюзал пайп, чтобы наши союзники могли кидать своё колдовство внутрь.
Конкретная тактика будет конечно же зависеть от состава команды.
Не надо пикать войда если в пике уже есть милишный кэрри. В идеале войд должен быть единственным кэрри в команде.
EARLY GAME
Лучше всего пойти в легкую линиюв паре или трипле с сапортами, которые будут делать отводы, и отгонять врага от нас, мы же в это время из всех сил будем фармить, добивать крипов, своих и чужих. Ни в коем случае не надо лезть на рожон, и ввязываться в драку следует только если 100% кил, и при этом мы сами останемся живы. Не надо гоняться за побитыми героями.
Ещё один важный момент: удар следует наносить по чужим крипам только для ластхита, если мы будем бить по крипам постоянно, они будут умирать быстрее и линия будет пушиться, и придется выходить из под башни вперед. Саппорты тем временем вообще не должны трогать чужих крипов, и постоянно атаковать вражеских героев с руки(рэнж саппорты, разумеется, милишным саппортам лучше заниматься отводами).
Во время отвода помните следующее: бывает что свои крипы еще возятся с нейтралами, в то время как чужие уже находятся под башней. Чтобы башня не стилила ваше золото (а дамаг у нее в полтора раза выше чем наш) помним следующее:
Для милишных крипов - башня нанесет им дамага и оставит нам на ластхит.
С рэнжовым крипом несколько труднее, ему надо нанести 1 удар+еще он выдержит 2 удара от башни, после этого ластхит. после пятого лвла, можно добивать после 2-х ударов башни(если есть топор, то после 4-го)
Получив мидас, в ранней стадии игры по кд нужно заходить в лес, на точку с большими крипами, и мидасом забирать старшого, а затем добивать младшеньких. После чего быстро возвращаться и фармить на лайне. Лес фармим только когда будет батлфури или мэйлшторм, чтоб делать это быстро. Вообще, на лайне денег зарабатывается больше, конечно это сложнее, так как вы там будете не одни, и если враг понимает что войду фарм давать нельзя, всячески будет пытаться вас загангать.
Ранний этап очень напряженный, и поэтому крайне интересный.
Ваша команда должна всячески помогать, гангать ваш лайн с мида, и ни в коем случае не стилить килы у войда, в итоге это все обернется печальным результатом.
На протяжении всей игры носите телепорт, и контролируйте миникарту, если где то скопилось большое колличество крипов, тп туда и фармить эту кучу.
Бегать пешком за вещами в магазин тоже не следует, используйте для этого куру, не теряйте фарм.
Внимательно относитесь к предупреждениям о мисах, загангать войда не просто, но вполне реально. Если понимаете что вам сейчас наваляют, прыгайте в густой лес, и оттуда безопасно тп. Убегая от преследования, держитесь ближе к лесу, сворачивая за деревья, чтобы исчезать из поля зрения врага. Для прыжка изпользуйте непроходимые для оппонента природные барьеры карты.
Не атакуйте вражеских героев автоатакой. Действуйте по схеме ударил-пробежал особенно когда проскочил стан, передвигайтесь по траектории движения противника вперед, если вы освоите такую технику МоМ вам точно не будет нужен.
MID GAME
Начиная с 15-20 минуты уже пойдут командные бои. Врядли 5-5, но тем не менее они будут. Войд может неплохо гангать, но не в одиночку. И увлекаться этим не стоит, предпочтение пока отдаем все таки фарму. Если вы ганганули и убили врага на лайне, старайтесь пропушить и забрать башню, это немало золота для команды.В замесах не спешите ставить купол, постарайтесь максимально надамажить противника без него на сколько это возможно.
С помощью купола также легко защищать башни, ну а если она все же вот вот упадет, можно ультануть, остановив врага, спокойно добить её и уйти. Кулдаун у купола средний, и жалеть его не надо.
Если купол на кулдауне начинать замесы не стоит.
В куполе старайтесь убивать тех, у кого меньше всего хп, бить танков под куполом - неэффективно.
Не гоняйтесь за врагом, оставайтесь в замесе рядом с командой, пусть уходит, бейте следующего.
Как можно меньше тратьте времени на беготню, фарм все ещё основной источник дохода на наши дорогущие прибамбасы.
Как инициатор войд по пятибальной шкале тянет максимум на четвёрочку, лучше отвести эту роль кому либо другому.
Если вы с командой убили рошана, забирайте щит себе. Если же враг бьет рошана, это отличный шанс для ганга, так как там под купол попадут все участники.
LATE GAME
- Простите пожалуйста, а Вы не подскажете где у вас тут пруд?
-Та ёптваю, где поймают там и прут!
В лейте ходим всей командой, впятером, и стараемся снести базу. В замесах фокусируйтесь на вражеских тащунах старайтесь убить их первыми. Против бладмэйлов вас спасет БКБ.-Та ёптваю, где поймают там и прут!
Прежде чем ставить купол убеждаемся что противник не заюзал пайп, чтобы наши союзники могли кидать своё колдовство внутрь.
Конкретная тактика будет конечно же зависеть от состава команды.
ДРУЗЬЯ
ЛИЧ
ЗАЯЦ
Ну и конечно великая китайская стена
КРАБ
КЕЛЬ
С куполом спокойно попадаем ЕМП
Без купола полезны все остальные спелы, стена
ОГР
ВД
Грамотно кинутая банка
Насчет ульты
КОЗЕЛ
КРОБА
ВРКА
ВЕНИК
ТИНКЕР
АППАРАТ
Колд фит
РАСТА
СФ
ПАК
БЕССМЕРТНАЯ КОЗА
ВАРЛОК
ВЕНГА
ДИРГЕ
ДАЗЛ
ЦЭЭМКА
МАГНАТАВР
У магнуса превосходный бафф
ВРАГИ
НАГА
ШД
Батрайдер
Фаст пуш
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Ну в общих чертах изложил все что хотел, однако некоторые детали ещё нужно выяснить. Пишите если что чего не хватает, добавим. И надеюсь войдов с момом станет поменьше.
GL HF.
Спасибо за замечания, поправляю по тихой. Спасибо "продуманным" коррективам в конструкторе гайдов, если бы не это дерьмо с картинками я бы хрен сел добавлять и исправлять что либо.
Названия из первой доты потому что
GL HF.
Спасибо за замечания, поправляю по тихой. Спасибо "продуманным" коррективам в конструкторе гайдов, если бы не это дерьмо с картинками я бы хрен сел добавлять и исправлять что либо.
Названия из первой доты потому что
Комментариев нет:
Отправить комментарий