суббота, 12 апреля 2014 г.

STORM SPIRIT

СОДЕРЖАНИЕ
ОСНОВНОЙ СКИЛЛ БИЛД
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ВСТУПЛЕНИЕ
Начну, пожалуй, с небольшого лирического отступления. Когда я еще делал первые шаги в Dota, только-только начинал играть с людьми, а не с ботами, мне довелось узреть шторма во всей красе - нежданно-негаданно прилетает панда и начинает неистово лупить какого-нибудь бедолагу, и даже если тиммейты пытаются его спасти, все выглядит убого - все скиллы летят мимо, шторм без проблем завершает свое дело и спокойно улетает на недосягаемое расстояние. В один прекрасный момент панду все-таки поймали, но благодаря накопленным зарядам в бладстоуне, шторм моментально возродился, прилетел на тревелах на ближайшего крипа, всех убил ^.^ и через 30 секунд трон был снесен. После этой игры я понял - вот он мой любимый персонаж, и спустя уже пару лет, шторм остается таковым.
Во второй дотке шторм уже не панда:( (компания близзард запретила использовать свою запатентованную рассу панд), а пузатый мексиканец, но сути героя это не меняет.
Важно!
Storm Spirit - один из самых сложных героев в доте, так что не рекомендую знакомиться с игрой используя этого персонажа. Нередки случаи, когда непонятно откуда у игрока куча золота и, вроде бы, есть нужные артефакты, но польза сопоставима с лишним крипом, бегающим бестолково по карте. Так что гайд буду основывать на том, что у читателей уже есть определенный опыт игры в доту.

Upd.1 Добавлен еще 1 вариант начального закупа, добалены пояснения по  и .
Upd.2 Исправлено несколько грамматических ошибок:) Добавлен пункт "Разбор полетов" в разделе "Тактика".
Upd.3 Исправлена ошибка с тегом(текст всего гайда был зеленым^.^), в описании ультимейта добавлен пункт "особые скиллы", куда добален .
Upd.4 Перечень "особых скиллов" расширен.
ПЛЮСЫ ГЕРОЯ
1. Главный плюс шторма - он самый мобильный герой в доте
2. После получения 6 уровня уже не так страшны ганги
3. Отличный фармер благодаря первому скиллу и пассивке
4. Отличный инициатор и гангер
5. Очень хороший показатель брони для мага
6. Хороший фарм потенциал: довольно легкий ластхит благодаря большой скорости полета снаряда(1100), приличный базовый урон, низкая стоимоть первого скилла и неплохая прибавка к урону от пассивки.
7. Коронная "фишка" - кража аегиса прямо из под носа врагов.
МИНУСЫ ГЕРОЯ
1. Полностью контрится сайленсом
2. Зависим от предметов
3. Постоянно нуждается в мане
КОММЕНТАРИИ К СКИЛЛАМ ГЕРОЯ
Все скиллы Storm Spirit'a магического типа, а это значит, что вы не сможете надамажить, притянуть или замедлить цель, имунную к магии.

- Всегда необходимо учитывать, что взрыв может произойти только через 1 секунду, после использования способности.
- Радиус взрыва составляет 260 AOE, однако он провоцируются юнитами, находящимися в 235 AOE.
- Не стоит забывать, что иллюзия дает обзор сквозь деревья и через скалы, используйте, если противник пытается запутать вас в деревьях.
- Иллюзия живет 12 секунд, это можно неплохо использовать, если вы знаете, что противник 100% пойдет определенной дорогой, то ставим их сразу на пригорке/за поворотом - так можно прописать 1000 магического урона ничего не подозревающему протинвнику. Также, если вы гангаете противника, заходя со спины, ставим иллюзию заранее на пути отхода - либо ваш враг на нее нарвется, либо будет оббегать и потеряет лишнюю секунду драгоценного времени.
- За исключанием наполеонвских планов на фаст фб, качается на первом уровне. Используем для фарма, не даем милишникам безнаказанно подходить к крипам, также заряжает пассивку.

- Главное, что нельзя забывать, этот скилл замедляет шторма на 50% на 3 секунды, так что не используйте его, если вам предстоит убегать пешком.
- Можно затянуть врага в непроходимую текстуру(на скалу, в яму) или просто перетащить через возвышенность, для этого вам надо забраться туда самим, подойти к нужному краю и использовать способность как только близко подойдет противник.
- Останавливает прыжок мираны
- Используйте чтобы застанить цель и притянуть на свою иллюзию.


- Описание скиллов устарело немного - урон был увеличен с 30/45/60/75 На 30/50/70/90
- Пассивка не складывается от использования нескольких способностей, так что старайтесь всегда делать удар, чтобы не растрачивать потенциал попусту.
- Пассив не заряжается от использования предметов.
- Хоть замедление длится и не долго, но этого вполне бывает достаточно, чтобы ваш союзник подоспел на помощь.

- Storm Spirit мгновенно остановит свой полет, если у него кончится мана.
- Во время полета можно использовать любую способность и любой артефакт. (подробно опишу в тактике)
- Во время полета шторм крушит деревья на своем пути - важно всегда помнить об этом, если вы думаете, как бы слинять от протиника.
- Во время полета шторм неуязвим.
Самое главное - суметь реализовать неуязвимость в полете. Это может быть как незамысловатый уворот от снарядов дальников и всевозможных скиллов, так и более интересные вещи.
Для того, чтобы избежать пульсаций ядов/дебафов , вам необходимо точно рассчитать когда будет нанесен урон и делать мини полеты в эти моменты. В случае с маледиктом, вам необходимо иметь примерно 150 hp, чтобы пережить банальные 20 урона в секунду, а все пульсации, которые могут наносито по 500 дмг, надо лететь.
Если вам надо выжить от какого-то яда/дебафа, который наносит урон постоянно, толетим на максимальную дистанцию и молимся, чтобы мана не кончилась, пока не кончился яд:)
Нет смысла бояться , можно спокойно лететь - за это урон не нанесется.
Обездвиживающие способности (<----Valve не палятся) не запрещают летать. Эффекты способностей никуда не денутся, отлетев в сторону вы так и продолжете стоять в колбе или в корнях.
Не бойтесь летать через  вас не засосет и вы не застрянете, если сами не остановитесь.

Особые направленные скиллы

Эти способности особенны тем, что продолжат вас приследовать даже когда вы будете лететь. Для того чтобы избежать  и (ульта хускара), необходимо сделать небольшой полет навстречу снарядам, чтобы в момент столкновения вы были в форме молнии(вы не получите ни урона, ни замедлитесь, ни застанитесь), иначе эти штуки полетят за вами и все-таки нанесут урон, а в случае с хускаром или баратрумом, все может очень печально закончиться.
ОПИСАНИЕ СКИЛЛ БИЛДА И АЛЬТЕРНАТИВЫ
У шторма большое количество возможных раскачек, отмечу основные из них.
В разделе "Тактика" рассмотрим эти раскачки подробнее, а так же сравним их между собой.

С.О. №1
           ...
Путь шторма-керри.

С.О. №2
           ...
Гангер-инициатор

С.О. №3
           ...
Альтернативный путь шторма-керри

С.О. №4
           ...
Стоим против опасного противника, к которому не подойти() или против даблы.

С.О. №5
           ...
Симметричная раскачка без крайностей

С.О. №6
             ...
Раскачка God'a, игрока команды Darer

С.О. №7
           ...
Безумный шторм лесник

На остальных путях развития не будем заострять внимание.
ИТЕМБИЛД
Я в небольшом замешательстве, потому что сначала должен написать что собирать, а потом уже вести речь о роле героя... В общем, шторм идет на мид и закупается исходя из роли семикерри-гангера.

Начальный закуп и первые минуты игры

Настоятельно рекомендую стартовый закуп делать таким:   2х 2x
Этими артефактами вы решаете свои первые проблемы: +8 к силе позволяет забыть о малом хп, вы уже можете не бояться всяких  и играть максимально агрессивно; хилками компенсируем харас от дальников/урон от крипов, если вы харасите ближника.
Либо вместо 2х покупаем 2х, если настроены на фарм и у вашего противника нет сильного прокаста.
Еще 1 вариант - 5х и 2х, этот закуп подразумевает быструю покупку , т.к. у вас еще остается 158 золота.
Как только набиваем 600 голды, закупаем  - обязательный атрибут гангера с мида.
Далее  и тут уже решаем как быть:
либо , которые потом разберем и сделаем
; либо , которые позволят эффективнее юзать банку, дадут в нужный момент хп/ману и позволят сильнее накидывать с руки.
Если вы все-таки начали игру с 2х, то смело делаем  - урна сделает шторма плотнее, даст незначительный реген маны и усилит ваш ганг потенциал. Таким образом, вы максимально эффективно используете исходный закуп, плюс в команде обязательно должна быть одна урна. Основная ее ценность в том, что вы получаете +150 магического урона и полезные характеристики за очень низкую цену, что очень важно в начальной стадии игры. Довольно часто, делаю 3-4 фрага только лишь кинув ее на убегающего врага с 10-50 хп.
Начали с 2х или в команде кто-то другой делает урну - собираем 

Рання стадия игры.

Выбор следующего артефакта зависит от того, какой состав у противоположной команды. Нерационально покупать сразу , если противники без особых проблем смогут вас законтрить парой скиллов, бладстоун без зарядов - деньги на ветер. Если же ловить вас нечем, то обязательно собираем  ибо умирать вы должны редко и заряды будут быстро набираться, а это значит, что вы с каждой минутой становитесь все мобильней и сильнее.
Если же у противников тонны сайленсов, да еще и какие-нибудь супер дизейблеры (кто тогда вообще додумался взять шторма?^.^), то уже по ситуации собираем  или , а то и сразу оба.
Теперь настало время обзавестись дизейблом. Здесь руководствуемся потребностями команды и вашим фармом.
Если надо вырубать нюкеров, прокастеров и ребят с масс ультами, то . Легко собрать, дает хороший реген маны и позволяет шторму порядочно накидывать с руки.
Если же главная проблема - расфармленный керри, то обязательно делаем . Собрать тяжело, но потраченные деньги стоят того.
Есть еще  - бюджетная версия дизейбла, собираем только если дела с фармом совсем плохи или если в команде совсем уж не хватает дизейблов.

Средняя стадия игры.

Теперь снова стоит задумать о покупке  или , если же вас еще никто не настроен контрить, то опять откладываем.
Далее собираем второй дизейбл /.
Или, если у вас уже в бладстоуне 20+ зарядов, то можете ступить на тропу урона с руки:
. Советую прикупить , потому что скорость атаки страдает у шторма, да и стильно смотрятся молнии на парне, который сам молния ^.^ . Скорее всего, понадобится, если нет урны, т.к. мана востанавливается быстро, а вот хп не особо.
Если на вас лежит задача инициации, приобретаем  - включил и полетел, замедляем всех в огромной области и сбиваем дагеры. Красота!
Желательно приобрести , заместо разобранных 

Поздняя стадия игры.

Если и сейчас нет надобности в , то вы счастливчик ;)
Здесь по закупу уже все просто: последние слоты обязательно забиваем артами на дамаг или докупаем дизейблы, если вы были инициатором и фарм не огонь.
Обязательно должны быть именно эти ботинки  для контроля карты.

Финальные сборки должны выглядеть примерно так:
..............................
..............................

Хочу пояснить немного по поводу . Стабильный урон - это хорошо, но вот наличе критического урона ценится выше, потому что если вам повезет, и крит сработает несколько раз подряд(примерно 1000 дмг для 6-слотового шторма, без рапир), то даже плотному противнику придется не сладко, не говоря уже о хилых саппортах. Но я ни в коем случае не настаиваю на покупке , это не "must have" артефакт для шторма, а просто один из вариантов.

Остальные артефакты либо не смотрятся на шторме, либо носят ситуативный характер и рассматривать их все не вижу смысла.
ТАКТИКА
Рассмотрим подробнее различные С.О.
С.О.№1 лучше всего подходит для "игры в соло" и фарма. В драках 1 на 1 этот С.О. позволяет наносить максимальный урон. Если ваш противник покинул лайн, то вы спокойно можете зайти за вышку и убить подходящих крипов за 2 , тем самым устроите неожиданный для врага пуш (без 6 уровня или маны так дерзить опасно). При убийствах на ранних уровнях необходимо точно рассчитывать куда побежит противник и прилетать аккурат перед ним, чтобы заблочить на секунду и обеспечить срабатывание первого скилла. Минус раскачки в том, что если у вас мало маны или вы промахнулись полетом, то  вы не сможете удачно использовать, противник, которого вам не одолеть в одиночку будет частенько убегать, потому что вам его нечем задержать, а союзник еще не добежал.

С.О.№2 - это постоянные ганги и инициация. В битве 1 на 1 вы уже не такой грозный, но зато куда меньше вероятность упустить врага. Ваша задача постоянно быть с командой и ловить неосторожно отошедшего от союзников врага, либо начинать замес, накинувшись на на самого опасного врага.

С.О.№5 для игры "наверняка". Ничего выдающегося нет, но и плохого тоже. Плюс - нету выраженных минусов, минус - нету выраженных плюсов ^.^

С.О.№6 - фирменная раскачка God'a. Ориентирована на ганг, второй скилл недомаксован, потому что урона не наносит и нужен только лишь для того, чтобы задержать врага, пока бегут союзники. С качанием ульты только на 13 уровне немного не согласен, но это больше дело привычки, потому что использовать ульт для урона хоть на 11, хоть на 13 уровне все-равно не позволят артефакты, затраты маны те же, увеличивается только скорость полета. Если же фарм хороший и к 11 уровню уже хотя бы бладстоун есть, то советую вкачать ульт сразу.

Рассмотрим подробнее саму ульту.
Немаловажное ее свойство - в полете можно использовать любую способность, любой артефакт и даже бить, подбирать артефакты (привет аегис) и брать руну в бутылку! Эта особенность может пригодиться во многих ситуациях. Для начала, советую отключить автоатаку, чтобы не терять удар с пассивкой по случайному крипу у вас на пути, а использовать его только когда вам это надо. Ульт нельзя отменить, так что возможны случаи когда вы летите за одним врагом, а по пути есть еще один, но это не беда, ведь его можно ударить, притянуть, поставить свою копию, использовать орчид/хекс. Если у вас есть орчид/хекс, то обязательно используйте его еще в полете, потому что вы и нанесете дополнительный урон от ульты, и маловероятно что враг успеет прожать какой-нибудь скилл или бкб(понятно, что тут о хексе речь).
Теперь определимся с лайном.
Лучше всего Storm Spirit чувствует себя на миду и весь свой потенциал он раскрывает именно там. Фармящий шторм в трипле/дабле/"соло лёгкий лайн" тоже неплох, но пока топ команды это не реализуют, вы вряд ли такое встретите. Довольно неплохо фармит лес, но, скорее всего, распрощается с жизью при первом ганге. Строго противопоказан хард лайн, стояние против триплы, сидение в чужом лесу О_О

Фармящий Storm Spirit
Даже и не знаю что интересного или особенного тут можно написать... Просто зарабатываем себе на нужные артефакты и, начиная с 10 минуты, постоянно носим с собой тп для помощи команде, потому что уже в это время вы сильны и можете убивать.

Лесной Storm Spirit
Не надо думать, что это такая уж плохая идея. При правильном исполнении, перефармит лесных бладсикеров, найксов, урс и скелетов. Тактика проста - фармим мелкие споты и постоянно стакаем большие, попутно акстивно абузим ботл(отправляем в курьере на фонтан наполнить бутылку и несем обратно); сделав приличный стак, юзаем смоук и потихому убиваем крипов первым скиллом. Но не стоит увлекаться фармом, скорее всего, вашим союзникам нужна помощь и вам следует заняться гангом.

Storm Spirit мидер
Шторм способен доминировать над большинством героев в миде, главное - играть агрессивно или выждать нужный момент для агрессии. Рассмотрю несколько ключевых противников:


Делаем рекомендованный мной закуп, начинаем с такой раскачки    и даже Dendi на пудже вам будет не страшен. Постоянно стоим в крипах и фармим/денаим всех, как только этот толстяк будет подходить, ставим  и бьем его. Многие пуджи постараются убить вас на 2 или 3 уровне, просто пойдя вперед на вас - вообще не бойтесь! Если он наивно собирается убить вас только rot'ом и хуком и не делает ударов, то просто потихоньку отходим к вышке, постоянно ставя  и делая удары с руки, а потом уже пудж начнет убегать - не упустите ваш фб! Если пудж будет еще и бить вас, то задача упрощается. Потихоньку мансуем в крипах, постоянно ставим  и бьем его, у вас брони больше и удары крипов дороже обойдутся пуджу, да и хуком ему будет тяжело попасть. Опять же, не упустите ваш фб!
Но и не стоит считать себя богом - хук под вышку и вы труп.


Эта роковая девица доставит вам много хлопот. Она не позволит вам нормально реализовать ваш первый скилл, так что качаться лучше всего через  или . Но и убить ее вполне реально. Ведем себя спокойно, не бежим вперед в крипов фармить с помощью , но и не прячемся под вышкой, стараемся ластхитить и держать крипов около своего хг. Выжидаем момента когда она сагрит крипов на себя и сразу же начинаем тянуть ее и бить, потеря 300-400 хп для нее обеспечена. Если же она вообще обнаглела и прыгнула к вам, то есть все шансы ее убить: сразу ставим , делаем 2-3 удара, юзаем , удар, , удар и акаша либо умрет, либо упрыгает с <50 hp. Все, конечно, с расчетом, что у вас было почти фулл хп, а не 200-300:) С контролем рун будет тоже проблема, потому что она добегает быстрее и даже если вы будете первыми, а руны не окажется, то велика вероятность, что акаша вас убьет. В общем, будьте осторожны и играйте на ошибках противника.


Этот парень последнее время теряет свою актуальность как мидер, но и забывать пока рано. Стандартная тактика против сфа - максимально долго не позволять ему добивать крипов. Пока он не наберет душ, можете позволить себе наглость, потом уже надо быть аккуратным. Если вы собираетесь убить сфа, то вам следует учитывать, что подойдя близко, вы рискуете впоследствии получить все 3 койла, так что либо бейтесь до последнего, либо не подходите к нему :)


Как это не прискорбно, этих ребят вам в одиночку не победить. Максимум, что удастся сделать, и то если повезет - это втащить их под вышку, если ребята совсем обнаглеют:) Качаемся по С.О. №2 и уходим на ганг, либо по С.О. №4 и потихоньку подфармливаем, с абузом бутылки можно даже вполне неплохо постоять.

Тактика ведения боя и первые цели.
Какую бы роль вы не выполняли, основа здесь одна - вы очень маневренный герой, следовательно это надо правильно использовать. Обязательно залетаем в спину к врагам, обычно там находятся саппорты и ребята с дагерами, первая цель - сбить дагерывсяким инициаторам, вторая - убить саппортов или не дать им принять нормальное участие в драке. Соответственно, чем больше у вас фарма, тем эффективнее вы будете разбираться с этими ребятами и именно благодаря той легкости, с которой шторм справляется с данной задачей и неубиваемости(спасибо тебе, Ball Lightning), он имеет те же основания считаться хард керри, что и спектра.
Если вас пытаются заассистить в замесе, то обязательно делаем постоянные мини полеты - это не позволит врагам навести на вас скилл и даст вам возможность увернуться, от уже летящих скиллов, плюс вы выигрываете этим время для своей команды, пока внимание врагов приковано к вам.

"Разбор полётов"
Многие считают, что шторму надо много маны - это одно из самых больших заблуждений.
Ниже приведу немного рассчетов(я не учитываю регенерацию маны,полагаю ее равной 0):
Количество маны | макс. дальность полета за 1 прыжок | макс. дальность полета за 2 прыжка|
..........1000.....................................4575..........................................................4150.........................
..........1500.....................................5580..........................................................5160.........................
..........2000.....................................6150..........................................................5633.........................
..........2500.....................................6600..........................................................6057.........................
..........3000.....................................6937..........................................................6375.........................
Соответственно, чем больше прыжков, тем меньше расстояние, которое вы сможете пролететь. Из таблицы видно, что после 1500 маны, увеличение дистанции полета незначительное. Так что в первую очередь следует увеличивать регенерацию маны.Любой артефакт дающий только ману/интелект снижает ваше восстановление маны в процентах от максимального запаса, что плохо(т.е. скажем у Вас 1000 маны и 2 мп/сек, затем вы непонятно зачем покупаете 4 бустера, становится 2000 маны, а реген все тот же, но чтобы вернуть себе всю ману, надо в 2 раза больше времени); но любой артефакт, дающий еще и регенерацию, только увеличивает процентную регерацию. Как вы думаете, какой Storm Spirit будет более мобилен,  или ? Может в первом случае вы и пролетите дальше, но там вы и останетесь:) Так что воздержитесь от прямых бустов маны и интеллекта, старайтесь увеличивать регенерацию маны.
ДРУЗЬЯ
 - лучший союзник шторма, халявый реген маны, замедление, обездвиживание и ультой она сможет прилично надамажить за время нашего второго скилла.
 тоже хороший друг. Может помочь издалека ультой, наш Electric Vortex плюс его Cold Feet в идеале позволит застанить противника на 6 секунд, увеличивает магический урон благодаря Ice Vortex.

В зависимости, от роли, которую вы выберите, вашими друзьями будут либо саппорты как:
 с репелом от омника каждый чувтвует себя сильным, а шторм и подавно богоподобен^.^
 хороший роумер со станом, а его баф вообще нереально тащит на любой стадии игры.

Либо прокастеры на ранней стадии игры , хард керри на поздней стадии
ВРАГИ
Большинство считает главным врагом шторма - 
безусловно, он очень неприятный тип для нас, маны и так вечно нехватает, так он ее еще и выжигает, а после больших полетов, вообще может убить одной только ультой... Но, на самом деле, самый большой кошмар, это - 
ему даже делать ничего не надо, просто само присутствие сайленсера в замесе создает огромную проблему для шторма, а от его ультимейта даже бкб не спасет.
Storm Spirit под действием сайленса становится очень уязвимым, так что в первую очередь стоит побаиваться любого персонажа с молчанкой.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Storm Spirit - чистой воды семи-керри и меня всегда огорчает использование шторма только как инициатора-гангера. Героя, который прилетает черт знает откуда и просто ловит вражину, зовут клокверк, он еще танковать может.

Изначально я хотел написать совсем небольшоую работу, только по шторму-керри, но чем-то сам процесс мне понравился, я вошел в раж и наворотил тут еще целую кучу всего^.^ Пока чувствую, что чего-то не хватает, так что материал еще будет добавлен. Работа была долгой, и я надеюсь, вы оцените мой первый гайд.

P.S Если вам правда понравится, то я, возможно, напишу еще гайдик-другой.

Комментариев нет: